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潜入《遗忘之海》,我才读懂网易的心气

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潜入《遗忘之海》,我才读懂网易的心气

文丨小葵
编辑丨果脯
7月9日,网易旗下Joker工作室端出了他们打磨了七年的作品——《遗忘之海》,一款海洋奇遇大世界RPG。PC端率先公测,移动端版本将在7月23日与玩家见面。
这款怪诞木偶风的航海游戏,还没出海就已经被盯上了。在公测前夕,这款游戏全网预约量已突破3600万,在TapTap、B站等多个平台预约榜冲至Top1。实机PV在B站播放破千万,光大证券预测其首年流水或达50亿元。
管理层连续三个季度在财报会上点名力挺,称其“令人耳目一新”。七年打磨、三端互通、五千万元创作者扶持计划,从研发资源到生态投入全部拉满这款游戏几乎是网易近年来押注最狠的一款产品。
这是做出《第五人格》的团队头一回涉足大世界,美术风格延续了工作室一贯的怪诞路线。在如今国产游戏不是拼命卷写实就是扎堆唯美二次元的大潮里,Joker选择用明亮、高饱和度色彩搭起一个由木偶造型和波普艺术缝合的海洋大世界。
捏脸系统
对于Joker工作室来说,一以贯之的美术风格也为《遗忘之海》带来了辨识度。如今市面上的大世界游戏在写实和二次元两条路上都挤满了人,这样的格局下,《遗忘之海》的木偶主角,在美术风格上就能让人眼前一亮,与其它的产品打出差异化。
不过对于一款大世界游戏来说,真正能留住玩家的,还是游戏的玩法。而在体验《遗忘之海》之后,我认为真正让它特别的,或许是那套高度自洽、环环相扣的生态循环。
01
游戏的世界观铺在一片被诅咒的海域——任何坠入海水的人,都会失去记忆和才能。玩家扮演失忆的木偶船长,和一位身份不明的少女艾丝一同出海,在反复的探索中,一点点打捞回自己和同伴丢失的记忆片段。
有意思的是,“遗忘”并不只是贴在剧情上的一个漂亮标签,它被结结实实地摁进了玩法里。
每一次出海,本质上都等于一局Roguelike冒险。海上捡到的所有东西,只要回港或倒下,一概不留,角色也跟着回归到原始属性状态。如果被击败导致“记忆值”归零,当前探索便强制结束唯一能带回主城的,只有少量与长期养成挂钩的稀有资源。每次返航积累下来的,只有对风向的判断、对骰子的计算和对每个岛屿机制的熟悉。
返航即归零,周而复始。这种设计让“出海”本身成了需要认真对待的事。风向、补给、路线,每一个决定都可能直接影响这趟航程能走多远。因为你真的会失去。
这套循环之所以能持续输出新鲜感,根源在于“海陆双线战斗”带来的节奏对撞。
在海上,战斗是即时制的。你得自己掌舵、躲风暴,借洋流和风向抢占有利位置,还得时刻盯住天气——暴风雨是真的会把炮弹轨迹带偏的,遇上海怪,需要立即集中火力打它的触手,发光的地方就是它的弱点。船只本身也可以通过升级龙骨、火炮等模块强化,还能把船员分配到不同炮位形成战术分工。
海上即时战斗
一旦上了岸,战斗立刻切换为策略回合制,还引入了骰子检定的玩法。玩家可以主动消耗掉数量不等的骰子来触发技能判定,点数高低决定效果强弱,消耗的骰子越多,技能强化就越猛。
敌人身上还会显示一个固定的破绽数值,你投出的骰子点数之和只要超过它,就能触发额外行动回合。如果运气好连续触发,理论上可以实现“我的回合,还是我的回合”的连击循环。另外,攻击还能削弱敌人的架势条,打空后会造成高额伤害并延后其行动节奏。
策略回合制
单靠操作层面的节奏变化,撑不住长期重复。无论海战多刺激、骰子多惊险,返港清点战利品时,问题还是会冒出来——这些东西除了喂给角色升级,还有什么更鲜活的意义?
joker工作室试图去解一道“搜打撤”循环里绕不开的难题——怎么让反复的出海、搜集、战斗和撤离,不沦为纯粹的重复劳动。
他们给出的答案相当大胆:全面打通玩家之间的资源流通,也就是搭建一个自由度颇高的交易行系统。
在海域自由探索中免费获取的殿堂级宝藏和金罐,转手卖出就能拿到专属流通货币“好金砖”。高付费玩家出售多余时装换取养成资源,低付费玩家靠日常“搬砖”积攒好金砖,去兑换原本的付费内容。从逻辑上讲,“白嫖所有付费内容”成了一件理论上可行的事。
交易行
往深处想,交易行的存在,本质上是对“搜打撤”玩法的一种巨大正反馈。它让每一次出海探索的收获,不再只是默默服务于自己的角色养成,而是具备了更广泛的社会价值和流通属性。这让“出海”这个行为的驱动力变得更加强劲——你不仅是在为自己打工,也可能挖到别人急需的“宝贝”。这种隐隐的可能性,比任何固定奖励都更能挠到人心。
但这个设计放在内容型大世界里,无疑是一步险棋。交易行机制在MMO赛道已被反复验证,网易手握《梦幻西游》等长线产品,对供需调控的底层逻辑并不陌生。但问题在于,MMO的经验能否直接迁移到一个以Roguelike循环为核心的大世界中,尚无定论。
交易行要维系生态稳定,缺不了两个硬性前提:足够庞大的用户基数,和一套精密且能灵活响应的供需调控机制。前者,《遗忘之海》上线后的数据会给出答案;后者,则是一场没有终点的、需要长期动态平衡的治理考验。有行业观察者把这解读为“挑战大世界不敢触碰的生态领域”。
诱惑背后的风险同样扎眼:当付费玩家的“特权”,可以通过市场行为一点点流向低付费玩家,大家付费意愿的天平最终会倒向哪一边,没人说得准。可换一个角度看,如果这个生态真的能稳住它给“搜打撤”循环带来的正反馈也是实打实的。这一步,网易迈得够野,也够让人好奇。
如果说“搜打撤”是游戏的骨架,那角色养成就是填充其中的血肉,为玩家的每一次战斗提供最直接的正反馈。
《遗忘之海》连角色获取方式,也透着一股“不想按套路来”的犟劲儿。没有照搬抽卡,而是靠通关噩梦深潜层数免费获取。每周完成一次“遗忘之旅”,就有50%概率获得SSR角色,即使运气平平,每月也至少能稳稳拿到一个SSR。付费点主要在外观和加速养成上。
获取SSR角色
你在“搜打撤”中积累的资源,最终作用于养成;而成型的强力队伍,又能让你在下一轮“遗忘之旅”中走得更远、拿得更好。战斗为养成提供验证场景,养成为战斗提供数值支撑,二者构成了一条清晰的玩家成长心流。
02
但这些还只是表层。真正让我觉得Joker在这款游戏里押上了巨大野心的地方,是它的多周目构筑和主城生态。
《遗忘之海》的核心玩法“遗忘之旅”以七天为一个周期,你在各个岛屿上搜刮、构筑角色,最后抵达遗忘之海结算奖励。多周目的效率曲线几乎是指数级的:有玩家反馈,一周目磨了快七个小时才勉强完成构筑,二周目只用了不到三小时,到三周目时,一小时左右就能跑完一轮。这种压缩感不是靠降低难度,而是源于你对游戏的理解在加速。
这恰恰是Roguelike最迷人的地方:变强的不是角色数值,是你自己。每个角色都可以自由搭配职业技能、船歌、职业天赋和装备,你可以这一轮走Dot辅助流,下一轮就切主C输出,再下一轮又尝试一套稀奇古怪的组合。每一次“遗忘之旅”,都像重新洗一次牌,而你的手气,来自对牌局越来越深的理解。
主城奥托皮亚,大概算这个游戏最颠覆性的一笔。大多数游戏的主城,更像是一个功能堆砌的中转站,提供强化、兑换、交接任务那一套标准化服务,玩家很少会主动想在里面闲逛。但奥托皮亚不是。它是一座真正可以被玩家探索的城市。
你可以自由出入任何建筑,可以主动找NPC“找乐子”、互动、战斗,甚至可以动心思把某些角色“送走”。NPC消失后,他照看的店铺会歇业或者被人顶替。玩家的行为会真实地影响它的兴衰和势力的此消彼长。
送走NPC
制作组甚至埋了一些彩蛋设计。比如“荒凉结局”,你如果狠下心送走大部分主城NPC,整个奥托皮亚会变得破败潮湿,天天下雨,你还会得到一把“伞”玩具作为纪念。更离谱的是隐藏的“宕机结局”:游戏直接进入类似404的异常状态,无法养成、无法出海、甚至无法充值,只能联系客服回档。这种玩法,在主流商业作品里几乎是不可能看到的。它透着一股“我不想讨好所有人”的任性,而这股任性,恰恰是当下趋同的市场里最稀缺的东西。
和它一脉相承的,是游戏的叙事方式。它没走传统线性主线的老路。如果你只顾埋头推主线,剧情会显得相当单薄。开发组把更多的笔墨藏在了碎片化叙事和支线选择里。当玩家在一座雾蒙蒙的小岛上翻到一本旧日记,寥寥几段文字拼凑出一个早已消失的船员的一生,那种寂静的触动,远比站桩对话来得猛烈。
这种自由度,让主城更像一处会呼吸的社区,而不是一张冰冷的功能菜单。当然,想快速看剧情的朋友或许会觉得茫然,但如果你愿意慢慢逛,或许会被某些角落里藏着的细节轻轻戳中。
《遗忘之海》在海域风貌上刻意做了分化。白沙海走的是明媚寻宝路线,渡桥海则是浓雾笼罩下的水枪博弈,两种截然不同的海岛调性,让每一次靠岸都像抽了一张未知的牌。7月底还将解锁隐秘海,继续拉开这张海域图谱的纵深。
但海洋题材真正的魅力,在于它天然契合了大世界探索的终极奥义:延续心流,提供沉浸式的放松体验。就像在大世界里你既可以选择直扑任务点,也可以漫无目的地闲逛一样,在《遗忘之海》里,你既可以为了资源直奔目标岛屿,也可以单纯享受航海本身——感受风向变化,看着夕阳把海面染成金色,偶遇一场暴雨,或是发现一座地图上并未标注的隐藏洞穴。
岛边风景
作为一个亲历过这片海的玩家,我在这款游戏身上看到的,远不止是玩法的堆叠,而是一种久违的、敢于冒险的“心气”。
一方面,它的野心是真切而具体的。多周目Roguelike构筑、海陆双线战斗的节奏对撞、主城生态的可干预性、碎片化叙事,这些设计单拎出来,每一项都算不上石破天惊,但当它们被同时塞进一个框架里、试图彼此咬合的时候,你能清晰地感受到这个团队并不满足于做一款“合格的大世界”,他们想做的,是让开放世界的每一个子系统都能相互喂养、彼此支撑。
但另一方面,风险同样具体。交易行的供需平衡能否撑住长线?多周目构筑的重复感会否在百小时后反噬?复杂的双战斗体系是否劝退轻度用户?这些问号,眼下没人能打包票。
国产大世界走到今天,真正稀缺的从来不是资金或引擎,而是创作者对“开放”二字的重新理解——不是地图面积的扩大,而是规则层面的破界。
七年磨一剑,从非对称竞技到大世界,无论最终市场反馈是热是冷,《遗忘之海》的这次出海,本身就已经为国产开发者们多递上了一个新思路:开放世界的未来,本来就不该只有一种模样。
本文首发自 “36氪游戏” 。

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来源:36氪

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