W

48元的良心日游,揭露了国产单机的最大困境 | 游戏风向标

Company Services
Share

文丨贝果树
编辑丨果脯
5月9日,日本独立游戏发行商MAGI发帖,表示《梦幻魔法公主》“受到了远远超出想象的热烈支持”。
彼时,这款游戏刚发售12天,销量超过了20万份。
或许对于销量动辄百万的大作来说,20万不是个值得一提的数字。但对于一款日本独立游戏来说,这确实是个不少的数量。开发商之一Neotro在22年发售的独立射击游戏《NeverAwake》在Steam平台上,甚至只有一百多的评论数。但如今,借着20万份的热度,《梦幻魔法公主》在游戏发售后甚至发起了众筹计划,打算向玩家贩售游戏周边。
《梦幻魔法公主》开启游戏众筹
单看游戏本身,《梦幻魔法公主》无疑是一部美少女养成类游戏的佳作。游戏画风精美,剧情线多样。甚至还有全角色Live2D、全语音配音、上百张CG以及五十多种结局。在堆料方面,《梦幻魔法公主》无疑超越了大部分同类游戏。
《梦幻魔法公主》游戏截图
但真正让《梦幻魔法公主》受到国内玩家关注的,还是它那与质量不匹配的首发38,原价48的价格。
也许有人会觉得,五十元是一款独立游戏的正常定价区间。但别忘了,《梦幻魔法公主》还是一部以“高价”著称的日厂游戏。早在在游戏公布定价之前,就有玩家根据日厂的定价惯性,普遍猜测这款游戏的价格应该在一百到两百区间。
所以当公布定价后,这种反差能引发热烈的讨论也就自然不奇怪。在中文社区,许多关于《梦幻魔法公主》的讨论都围绕着“日厂”和“48元”两个关键词展开,有玩家套用定型文,表达自己对《梦幻魔法公主》定价的赞美。
玩家评价
高热度的讨论也自然转化为了销量,根据Steam游戏数据分析平台Gamalytic的推估,《梦幻魔法公主》有75%的玩家都来自于国内。可以说《梦幻魔法公主》在国内的热度,有相当一部分原因来自于成功的定价策略。
不过,如果《梦幻魔法公主》证明了日厂能靠薄利多销成功,为什么“高价”还一直是日厂的标签?经过换算后在各个地区相似的售价,又为什么只在中国市场得到了最强的反馈?
01
虽然造成日厂游戏定价高的因素有很多,但要是追根溯源,就会发现这一切的起点,其实源自于我们再熟悉不过的一台掌机——任天堂在1983年发售的Family Computer(FC),也就是红白机。
Family Computer(FC)
发售之后,FC以其高质量的游戏阵容和将街机游戏搬回家的形式,快速地席卷了当时的日本市场。在销售的前18个月内,FC售出了210万台,控制了市场95%的份额。
1984年,任天堂创建了权利金制度。第三方游戏开发商若想在FC上发行游戏,必须并支付一笔授权费用,游戏卡带也只能委托任天堂指定的工厂生产,并提前缴纳全额费用。
但对于第三方游戏厂商来说,这种提前预缴的制度也带来了不小的压力。曾主导设计《街头霸王II》的冈本吉起曾在他的Youtube频道回忆FC时代第三方厂商的处境:减去给任天堂和零售商的分成及卡带制造的成本,最后只有约4/10的钱会回到卡普空手中。再除去银行利息、开发成本、营销成本等费用,公司的利润率微乎其微。
相应地,压力也被转嫁到了消费者身上。不过,当时日本正值泡沫经济时期,即使不少游戏,像《最终幻想4》《街头霸王2》都卖出了70美元的高价,也有不少对价格不敏感的消费者愿意购买。
虽然在索尼推出PS1,开始使用更为廉价的数据存储介质光碟后,打破了任天堂的这种垄断,但高定价的策略,还是作为一种惯性被保留了下来。
另外,从日厂游戏的产品结构上看,不少日厂做的都是服务一小部分玩家的粉丝向作品。
这类作品的受众较小,销量也有限。拿日本乙女游戏举例,日乙游戏销量统计网站ggirluriage @ ウイキ根据游戏杂志 《Fami通》公布的销量榜统计了历年来全年龄向单机日乙的销量。数据显示,在2020年统计的9部日乙作品中,只有一部销量破万,有5部作品销量都不超过五千。
日乙游戏销量统计网站ggirluriage @ ウイキ数据
与低销量相对的,是日乙高昂的价格。像《失忆症 AMNESIA》《虔诚之花的晚钟》这样的知名作品在主机商店的价格多在300元左右。日乙的粉丝群体粘性强,消费意愿高,有限的销量又使厂商必须定高价才能覆盖制作成本,形成了这类游戏“厚利少销”的定价策略。
香港任天堂eshop官网
这种定价策略,也被许多日厂沿用到了国区。
Steam的推荐定价系统会根据各地购买力、汇率等因素换算游戏在各地区的推荐定价。一般来说,Steam在国区的推荐定价为美元价格的一半。
Steam推荐定价系统
但或许是由于对海外市场缺乏关注,许多日厂游戏不会使用Steam的推荐定价。由知名日厂SE发行的《歧路旅人》的美元基准价为59.99美元,按汇率换算为407人民币。如果按照Steam的推荐价位,《歧路旅人》的定价应为200人民币左右,但实际却卖出了402元的高价。
很显然,这种定价策略并不符合中国玩家的心理预期。
一方面,由于购买力的不同,仅按照汇率换算是显然不合理的。另一方面,国区用户对于价格也更加敏感。 Steam 提供的价格换算工具提供了“多变量转换”的货币转换方式,在这一方式下,除了购买力和汇率,“当地类似娱乐产品的预期花费”也被纳入了考虑因素中。
02
但日厂定高价的情况,也在近年来有所松动。
《梦幻魔法公主》的一个区别于部分日厂的策略是,他们与Steam的推荐定价近似,甚至更低。《梦幻魔法公主》的美元基准价为14.99美元,按照Steam的推荐系统,在国区的定价应为59元。而《梦幻魔法公主》在国区的最终定价为48人民币。
日本知名Galgame厂商柚子社的大部分作品,在Steam上的价格也遵循国区低价的基准,定价88元,日区是国区价格的3倍之多。
也有一些日厂在近年来开始逐步调整游戏的售价。
5月18日,世嘉就宣布对旗下Steam平台三款游戏《审判之逝:湮灭的记忆》《人中之龙 维新!极》《索尼克 超级巨星》进行永久降价,每款游戏降价70元。怪物猎人系列、《鬼泣5》等知名作品也迎来过50元左右的永降价。甚至有部分像《百日战纪》这样的作品,直接将国区价格设为最低价。
这背后的原因不难理解。在《怪物猎人:世界》Steam页面的约30万条评价中,有约10万条的语言为简体中文。今年2月,Galgame《千恋万花》的销量突破一百万份,根据Steam Scout的分析,《千恋万花》的Steam评论区中,简中评论的占比达到了92.7%。
游戏《千恋万花》
《2025年中国游戏产业报告》显示,自2022年起,国内主机游戏市场已经连续三年迎来增长。2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%。
持续扩张的中国单机游戏市场,让原本注重本土市场的日厂看到了国区玩家的购买力。如今,已经有越来越多的厂商关注到这片市场。不少厂商,像《梦幻魔法公主》,都开始在发售之前,就在中文社媒上运营账号,进行宣传。《百日战纪》的制作人小高和刚也凭借着在中文社媒上的高强度带货,成为了一段时间的热点。
《百日战纪》制作人小高和刚曾在中文互联网上高强度地带过一段时间的货
当然,这些在中国市场的宣传,都以高性价比的方式地转化为了销量。《梦幻魔法公主》有75%的销量都来自于国区《百日战纪》的销量在首发后不断上升,小高和刚在一次采访中坦言,中国玩家在Steam上贡献了最多的销量。
不断扩大的市场,让原本专注粉丝向、厚利多销的日厂,开始在国区改变销售策略,以更合理的定价,撬动国区市场。而符合玩家心理预期的定价,也就自然获得了更高的销量。
03
中国市场的扩张让更多的海外厂商选择迎合国区的定价策略,把价格打了下来。目前来看,国区Steam已经是名副其实的价格洼地。
不过,低价霸占国区,真的是一件皆大欢喜的事吗?
第三方数据统计团队“国游销量吧”发布的《2025国游销量榜》显示,在2025全年Steam玩家评测总数超过10的892款游戏中,售价最高的为268元的《失落之魂》,892款游戏平均价格31.38元,中位数28元。
“国游销量吧”发布的《2025国游销量榜》数据
与此同时,在Steam国区每周热销TOP100登榜的660款买断制游戏中,最高售价为488元。在售价100-200元的178款游戏中,国产买断制游戏仅占两款。
在TapTap与四位《苏丹的游戏》《无限机兵》等知名国游制作人的采访中,所有制作人都认为“如今国产单机游戏价格偏低”。一款游戏发售后,减去Steam的抽成和发行分成,开发者实际的到手营收可能只有30%左右。
《苏丹的游戏》国区原价80元
当国产单机游戏与海外单机游戏出现在一个Steam界面,也就自然少不了对价格的比较。但与之不同的是,国产单机游戏极度依赖国区这个属于低价区的市场。
在2025年销量TOP10的国产单机中,《苏丹的游戏》在Steam上的简中评论占比约为85%,《明末:渊虚之羽》的这一比例也高达76%。但对于海外3A厂商而言,大量销量都来自欧美、日本等定价更高的本土市场。
另外的竞争,则来自于打出“骨折价”的成熟海外大作。
以《巫师3》为例。发售于2015年《巫师3》的首发定价为60美元,国区定价298。但经过十年来的永降和打折,如今《巫师3》在国区常常只需十几元就能入手。
《巫师3》本体常年只需14.9元即可入手
玩家往往容易将这样的作品与国产单机做对比。如果仅用这么低的价格就能买到一款成熟的高品质产品,国产单机又凭什么定高价?而在国产游戏都普遍低价、玩家对于价格敏感的情况下,国内厂商在定价时也会更为谨慎。
但《巫师3》并非首发低价,它在国区的低价,实际上是一种在完成初步的利润积累后,为了实现收益最大化的销售策略,是纯粹的增量。但对于处于起步阶段的国产单机游戏来说,在尚未完成初步积累时,就要被迫在一个由海外厂商主导定价多年的低价区里参与竞争。本质上,这是海外成熟游戏工业体系与正在发展的国产单机市场的对比。
另外,AI工具的发展也在压低游戏制作的成本和门槛的同时,也让竞争更加激烈。
中国音数协游戏工委的《游戏企业AI技术应用调研报告》显示,AI在游戏研发中的应用率达到了86.36%。年初火爆的《青椒模拟器》和《大学生登山失踪事件》,都是个人制作者借助AI工具制作出来的小游戏。各大厂商也会在开发过程中使用AI工具增效。
游戏《大学生登山事件》
对于开发者来说,创意越来越容易实现,新游的数量也在增加。
与之相对的是竞争。 Steam 数据追踪网站SteamDB 显示,2025 年Steam平台共发布了超过 19,000 款游戏,但19,000 款游戏中,有超过一半的游戏评论数少于 10 条。
为了争夺有限的注意力,越来越多的团队开始在游戏内容体量上投入更多资金,拉开和低门槛小游戏的差距。数据分析机构HushCrasher的调查显示,2025年在Steam上发布的游戏累计预算总额达到了270亿美元,除去通货膨胀的影响后,也达到了2019年游戏预算的2.2倍。除了点击解密类这种由小团队开发、体量较小的游戏,所有类型游戏的成本都在上升。
HushCrasher数据
对于小团队和个人开发者来说,游戏开发的成本或许确实在降低,但从大盘来看,预算依旧在不断增加,收回成本的压力也在变大。
当然,近年来也不乏有《黑神话》一类的优质作品以合理的价格走向了全球市场。高品质的游戏或者内容出海可能是一种逃离低价的方法,但少数的头部作品的成功不能代表国产游戏行业的繁荣,对于大多数国产游戏来说,低价的困境依旧存在。
如今的国产单机市场,可能需要更合理、健康的定价体系。
本文首发自 “36氪游戏” .


来源:36氪

DisclaimerPlease read market information rationally and stay aware of investment risks. All content on this site is for informational purposes only and does not constitute investment advice.

Related Reading

US spot Bitcoin ETFs post best week since April with $1B inflows

The spot Bitcoin exchangetraded funds registered their thirdstrongest showing since October as institutional demand showed signs of renewed momentum.…

Brazil's central bank orders exchanges to delay large crypto transfers abroad

The rule applies to transfers above $10,000 and smaller transactions flagged as risky by exchanges. Source:CoinDesk

US Senate to vote on advancing CLARITY Act in September after Thune files cloture

The procedural move puts crypto market structure legislation back on track as lawmakers continue negotiations over ethics and stablecoin provisions.…

‘My wife and I are both retired’: Do we dip into our $2.3 million fund to pay off our $300,000 mortgage at 2.9%?

“Right now, we’re withdrawing about $100,000 a year from our investments.” Source:MarketWatch

Sourcehttps://36kr.com/p/3848383082222849?f=rss